Universell utforming

Hendene frie, blikket opp

MEGAHARN er designet for bruk med én hånd og krever minimalt med berøring av skjermen. Kartet følger spillerens posisjon automatisk, og retningen følger telefonens orientering. Fokuset skal være på omgivelsene — ikke på skjermen.

Lesbarhet

Grensesnittet bruker høy kontrast og store elementer. Alle fargekombinasjoner overholder WCAG AAA-kravet for kontrast.

Fargeblindhet

Fargene er valgt slik at de er distinguerbare for personer med rød-grønn fargeblindhet. Magenta og blå skiller seg tydelig i både fargetone og lyshet. Farge brukes aldri som eneste virkemiddel — alle elementer har også tekst, ikoner eller posisjon som gir mening.

Lyd og haptisk tilbakemelding

Viktige spillhendelser som tagging, soneshrink og veiadvarsler signaliseres med lyd og vibrasjon, slik at spillere med nedsatt syn kan følge med uten å se på skjermen.

Lommelyktblink under «Elle Melle Ku»

Når et spill starter, velges første HARN-spiller gjennom en «Elle Melle Ku»-animasjon. Under denne sekvensen kan telefonens lommelykt (kamerablitsen) blinke én gang per trinn i regleopptellingen.

Blinkfrekvens (WCAG 2.3.1 og 2.3.2)

Hvert trinn varer 700 ms, som gir ~1,4 blink per sekund. Dette er godt under grensen på 3 blink per sekund fastsatt i WCAG 2.3.1 (nivå A) og den strengere WCAG 2.3.2 (nivå AAA). Hvert blink er 100 ms på / 100 ms av — en kort, enkeltstående puls uten hurtig gjentakelse.

Brukerkontroll (WCAG 2.2.2)

Lommelyktblink er en valgfri spillinnstilling («Kamerablits»). Spillskaperen kan slå den av før spillet starter, slik at ingen telefoner blinker. I tillegg kan hver enkelt spiller velge å skru av blinking i opplæringen (tutorial). Hvis minst én spiller i et spill har valgt dette, deaktiveres blinking for alle telefoner i det spillet. Dette oppfyller kravet i WCAG 2.2.2 (nivå A) om at brukere skal kunne stoppe eller skjule blinkende innhold.

Synshemmede

MEGAHARN er i dag sannsynligvis ikke spillbart for helt blinde brukere. Vi er svært interesserte i å utvikle et spill som også kan fungere for blinde — ta gjerne kontakt om du har innspill eller ønsker å bidra.

Universal access

Hands free, eyes up

MEGAHARN is designed for one-hand use with minimal screen interaction. The map automatically follows the player's location, and the direction follows the phone's orientation. The focus should be on your real-life surroundings — not the screen.

Readability

The interface uses high contrast and large elements. All color combinations meet the WCAG AAA contrast requirement.

Color blindness

Colors are chosen to be distinguishable for people with red-green color blindness. Magenta and blue differ clearly in both hue and lightness. Color is never the only indicator — all elements also use text, icons, or position to convey meaning.

Sound and haptic feedback

Key game events such as tagging, zone shrinks, and road warnings are signaled with sound and vibration, allowing visually impaired players to follow along without looking at the screen.

Flashlight blink during "Elle Melle Ku"

When a game starts, the first HARN player is chosen through an "Elle Melle Ku" counting-rhyme animation. During this sequence the phone's flashlight (camera flash) can blink once per step of the rhyme.

Flash rate (WCAG 2.3.1 & 2.3.2)

Each step lasts 700 ms, producing ~1.4 flashes per second. This is well below the 3 flashes per second limit set by WCAG 2.3.1 (Level A) and the stricter WCAG 2.3.2 (Level AAA). Each flash is 100 ms on / 100 ms off — a short, single pulse with no rapid repetition.

User control (WCAG 2.2.2)

Flashlight blinking is an optional game setting ("Camera Flash"). The game creator can turn it off before the game starts, ensuring no phones flash. Additionally, individual players can opt out of flashing in the tutorial. If any player in a game has opted out, flashing is disabled for all phones in that game. This satisfies the WCAG 2.2.2 (Level A) requirement that users must be able to pause, stop, or hide blinking content.

Blind users

MEGAHARN is currently probably not playable for fully blind users. We are very interested in developing a game that works for blind players too — please get in touch if you have ideas or want to contribute.